“Menyenangkan”, satu kata yang terucap dari setiap anak didik yang mengikuti pembelajaran dasar-dasar kegrafikaan pada mata pelajaran fotorepro yang diampu oleh Canserina Julia Wardani, S.Pd (guru desain grafika SMK N 11 Semarang). Mengapa bisa menyenangkan ya? Pembelajaran yang dilakukan bu Canser menganut prinsip bermain. “Kodrat anak itu bermain, sehingga pendidikan harus menyenangkan yang mampu memantik abstract tinking dan problem solving, serta menggunakan strategi yang berorientasi pada keaktifan siswa”, ungkap Bu Canser. Menurut Ki Hajar Dewantara, sekolah itu ibarat taman yang menyenangkan.
Fotorepro merupakan bagian dari mata pelajaran dasar-dasar kegrafikaan yang banyak pada kegiatan praktik membuat film untuk acuan cetak. Dalam pembelajaran tersebut setelah siswa diajak diskusi tentang teori sebagai dasar pengetahuan untuk mengikuti praktik dilanjutkan dengan kegiatan praktik. Selanjutnya dilaksanakan feedback dengan cara bermain monopoli dan ular tangga.
Secara berkelompok siswa bermain monopoli dan ular tangga. Dalam permainannya ada banyak pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dipraktikkan. Ketika siswa mampu memberikan penjelasan dari pertanyaan yang diperoleh, maka siswa dapat melanjutkan permainannya dengan mengocok dadu terlebih dahulu. Meskipun suasana agak gaduh, namun ada proses yang menyenangkan, karena siswa mendapatkan tantangan untuk bisa menjawab pertanyaan, dan siswa lainnya memutuskan benar tidaknya penjelasan teman lainnya. Keputusan kebenaran jawaban siswa didasarkan pada modul yang sudah disediakan. Dari kegiatan ini, semua anggota permainan memiliki tanggungjawab yang sama yaitu harus berliterasi agar mampu memberi penjelasan dan memutuskan kebenaran penjelasannya.
Menurut penuturan Nadjwa dan Nova siswa kelas X Desain Grafika, pembelajaran dalam bentuk permainan tersebut sangat menyenangkan dan seru, bahkan lebih mudah memahami materi, karena untuk memenangkan permainan harus banyak membaca serta mengikuti praktik dengan benar. Ada nilai-nilai yang diperoleh dari proses kegiatan permainan ini yaitu kejujuran, kerjasama dan komunikasi. Setiap siswa yang bertugas menjadi pengambil keputusan harus mampu memberikan keputusan secara jujur. Di antara siswa semakin akrab karena adanya komunikasi yang lebih hangat. Kerjasama antara siswa juga terjalin dengan baik, bahkan pengetahuan yang diperoleh saling melengkapi.
Menurut penilaian siswa, pembelajaran yang dilakukan berada pada skor 8 sampai 9, ini menandakan bahwa permainan monopoli dan ular tangga ini disenangi dan mudah diterima siswa. Suasana non formal yang tidak kaku justru dapat mencairkan suasana, sehingga siswa lebih mudah dalam belajar. Pembelajaran yang dikemas secara menyenangkan menyebabkan berkembangnya limbic system yang memicu berfungsinya neo cortex sehingga siswa dapat berpikir secara kritis. Siswa juga berharap pembelajaran model permainan seperti ini tidak hanya dilakukan oleh bu Cancer saja, karena pelajaran yang umum pada rumpun normatif dan adaptif akan lebih asyik apabila menggunakan permainan yang menyenangkan. Semoga menginspirasi
Pengetahuan, Apresiasi dan Kreatifitas