Hari ini, Selasa, 8 November 2022, tantangan bagi siswa kelas X Animasi SMK Negeri 11 Semarang sudah membuat gerakan animasi. Agar siswa lebih enjoy dalam melakukan tantangan ini, sengaja saya beri kebebasan membuat gerakan dari karakter apapun. Yang terpenting dari tantangan ini, siswa dapat mencoba membuat gerakan. Ketika mereka sudah enjoy dengan kegiatan dan mampu membuat gerakan, maka diharapkan akan semakin menyukai pembuatan gerak animasi.
Muhammad Fadhilah dengan modal android dengan software flipa clip merasa senang mampu membuat gerakan stikman.
Menurut penuturan Fadhil, ia merasa senang karena bisa belajar membuat animasi dan melihat hasil animasi yang ia buat. Membuat animasi dengan flipa clip berbantuan android ini merupakan pengalaman perdananya. Ia juga merasa pusing karena saat membuat harus memikirkan gerakan-gerakan selanjutnya. Setelah melihat hasilnya, ia tidak merasa pusing lagi. Ia merasa bangga setelah melihat hasilnya. “Ternyata saya mampu membuat animasi”, ungkap Fadhil. Membangun kebanggaan dan memberikan pengalaman bahwa membuat animasi itu tidaklah sulit, akan memicu hormon kebahagiaan yaitu hormon dopamin sehingga memicu untuk belajar secara terus menerus. “Apa rencana selanjutnya setelah ini?”, tanya saya kepada Fadhil. “Membuat animasi lainnya yang lebih bagus agar vgkl”, ungkap Fadhil. Mendapat respon “Vgkl”, ternyata menjadi impian siswa. Ketika respon yang diberikan oleh guru adalah “vgkl”, yang berarti very good kirim link, siswa merasa puas.
Karya Rendra perdananya masih membuat animasi stickman sudah tergolong baik. Ia sudah menerapkan beberapa prinsip animasi seperti antisipasi. Meskipun menggunakan android dengan software flipa clip, ia mampu menggabungkan gerakan dan sound efect yang mendukung gerakan tersebut.
Muhammad Adika juga membuat animasi stickman. Sengaja tantangan ini bersifat bebas, artinya setiap siswa diberi kesempatan membuat gerakan bebas sesuai kemampuannya. Tantangan ini juga termasuk test diagnosis, sehingga saya menjadi tahu kemampuan siswa yang bervariasi.
Devan Kalif, tidak mau kalah membuat karya Stikman juga. Ia membuat gerakan dua karakter si merah dan si hitam berkelahi. Ia mampu menggabungkan gerakan dan sound effect dengan alat androidnya.
Meskipun sederhana, namun gerakan-gerakan tersebut sebagai langkah awal untuk membuat gerakan yang lebih kompleks. Prinsipnya yang penting happy terlebih dahulu.
Nandita membuat gerakan menari dengan mencontoh referensi yang ada.
Riskyna membuat gerakan gadis yang menari gaya modern. Proses yang ia lakukan adalah mentracing dari video yang disesuaikan dengan karakter yang dibuat.
Defan Kalif mampu membuat animasi dengan gaya yang lain. Ia mengembangkan ide tentang pertumbuhan tanaman.
Hebat